Seven: The Days Long Gone - Обзор

Поздравляем! Ваш новый форум создан.
Самое время войти на Ваш форум под зарегистрированным именем и затем войти в "административный раздел" (ссылка внизу), чтобы настроить форум по своему вкусу.
Ответить
Аватара пользователя
Admin
Администратор
Сообщения: 181
Зарегистрирован: 22 мар 2018, 18:51

Сообщение Admin » 23 мар 2018, 15:56

В прошлом декабре у поклонников изометрического стелса случился большой праздник — релиз изумительной Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдохнувшей новую жизнь в столь специфичный жанр. И вот же совпадение — ровно год спустя появляется отчасти перекликающийся с приключениями в феодальной Японии проект Seven: The Days Long Gone, который при определённом художественном сходстве являет миру абсолютно другую концепцию, совершая лихой скачок в сторону ролевых игр с открытым миром. Надо заметить, эксперимент выдался предельно смелым, а потому заслуживающим нашего с вами внимания.

Проблемы позиционирования

Стоп-стоп-стоп. При чём тут вообще Shadow Tactics? Авторы Seven вроде изначально на серию Thief ориентировались? И на классические RPG… Ведь, в конце концов, студию Fool's Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?

Примерно такие мысли сейчас могут роиться в головах тех, кто читал пару новостей об игре по мере её разработки. И это, знаете ли, проблема. Проект с самого начала пиар-кампании авторы позиционировали некорректно и, по моему скромному мнению, неоправданно мало внимания акцентировали на его козырных элементах. Только добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я осознал истинную концепцию игры, и только после релиза понял, почему вообще имя Thief значится в творческих ориентирах.

Дело в том, что разработка Fool's Theory — это по сути своей immersive sim. А, как известно, игры в этом жанре раскрываются лучше, если проходить их скрытно, аккуратно, старательно. Поэтому сразу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.

Да и играем мы всё-таки за вора. Или даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в странный период нового становления человечества. Мир игры — это очередная альтернативная реальность, где когда-то жили Древние (намёк на нас с вами), у которых впоследствии случился конфликт с демонами — мистическими духами, загадочным путём явившимися в этот мир. Как итог — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в результате которой общество пришло к симбиозу высоких технологий и средневековых традиций. Короче, этакая ELEX, где наряду с энергетическим оружием используются вполне себе металлические кинжалы.

Приятно, что авторы не поленились организовать приличное количество забавных отсылок к реальной действительности, разбросав по миру игры наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления или мобильных телефонов.

Остров невезения

Териэль — классический суровый герой-маргинал, который сторонится лишнего общения и которому при этом не чужда ирония. В самом начале игры мы, примеряясь к новой роли, идём на дельце вместе со своим товарищем по воровской гильдии и терпим неудачу, в результате чего отправляемся в кандалах на остров-тюрьму Пе, где и будут происходить события игры. Ветераны могут припомнить отечественных «Санитаров подземелий» — и, в принципе, правильно сделают.

К счастью, общаться тут приходится не только с урками и бандюганами, но и с вполне себе обходительным демоном Артанаком, который, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в голову Териэля и намерен с его помощью провернуть некое важно дело, каким-то образом связанное с духовным лидером нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед которым в свете всех этих событий забрезжила надежда выбраться из этого неблагополучного места, ничего не остаётся, кроме как согласиться на сотрудничество.

Остров Пе хоть и тюрьма, но вполне себе пригоден для жизни. Несмотря на то что изрядную его долю занимают труднопроходимые джунгли да следы былых цивилизаций, есть и очаги культуры со всякими кафешками и увеселительными заведениями. На улочках идёт торговля, да и вообще с инфраструктурой в населённых пунктах полный порядок.

Самым же ощутимым ограничением свободы является разделение территории на семь зон, в каждую из которых официально можно попасть, лишь проглотив специальную капсулу-визу. Но отсутствие легального доступа честному вору не помеха — Териэль всегда может отыскать кучу способов незаметно перемахнуть через забор, чтобы, скрываясь в тенях, путешествовать по запретным землям.

А перемахивать придётся часто. Одим из интересных решений Fool's Theory стало внедрение в игру полноценного паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перенесли в изометрию, и примерно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает между балками, покоряет карнизы, использует тросы и вообще с удовольствием пренебрегает дверями и обыденными тропами. А местная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на удивление многослойны, объёмны. Вряд ли в подобном визуальном исполнении кем-то до этого достигался такой высокий уровень многомерности.

Путь вора

Характер геймплея во многом зависит от нрава игрока, но в целом схема следующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, общаемся и получаем всевозможные задания. Они в большинстве своём ориентируются на профессиональные качества Тэриеля: речь о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих карманов ключевых предметов, тихих (или не очень) убийствах и прочих диверсионных мероприятиях. Зачастую это выливается в классический (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку ловушек, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, тут наконец случилось то, что уже давно должно было произойти в жанре: авторы добавили перемотку времени, чтобы игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может пригодиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в игре реализована динамическая смена времени суток.

В любой момент стелс может оборваться и перейти в открытое противостояние. Да и вообще есть миссии, изначально ориентированные на шумное прохождение. Боевую систему разработчики задумывали не просто для галочки, а как полноценную грань геймплея, поэтому здесь есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное оружие, и специальные умения, которые можно «прокачивать» в ходе игры. Одним из фирменных приёмов стал призыв хроносферы, внутри которой замедляется течение времени.

«Прокачка» не особо мудрёная и представляет собой довольно линейное развитие персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения помогут в боях, что-то пригодится для успешного стелса, что-то — для выживания на диких территориях открытого мира, полного опасностей.

А мир тут действительно открытый. Настолько, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «старой школы» авторы не позволяли себе настолько смело отпускать вожжи повествования и просто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шутка ли — первое же второстепенное задание может в итоге забросить вас на абсолютно другой участок карты, за несколько километров от цивилизации, без необходимого снаряжения и навыков. А дальше крутись как хочешь — игре в целом наплевать.

Каждое задание — это опять же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, конечно, постарались наметить какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении простора для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении миссий у вас регулярно будет возникать ощущение, что вы «обманываете» игру. То вы пролезете там, где авторы, вероятно, позабыли поставить преграду, то найдёте недоступное для противников место на уровне и спокойно расстреляете всех оттуда, то ещё как-то посмеётесь над игрой. С другой стороны, всё справедливо — как она к вам, так и вы к ней.

Для полноты восприятия местной свободы стоит ещё знать, что с поверженных врагов падает ровно то, что с них и должно падать: одежда, оружие, какие-то личные вещи — всё честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной игре?

Расплата

Подобное описание наверняка вызвало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win восторг и неуёмное желание скорее приобрести Seven: The Days Long Gone. Думаю, вам действительно стоит попробовать, но прежде я обязан сообщить вам о возможных проблемах, что ждут впереди.

Прежде всего, разработчики просто-напросто не справились с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Маленькая команда не смогла продумать все доступные исходы тех или иных действий, не смогла обезопасить игру от непредсказуемости среднестатистического пользователя. Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в отдельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес. Экономика игры летит в тартарары из-за обилия предметов, которые партиями можно сбывать у многочисленных торговцев. Да, у тех порой заканчиваются средства для выкупа, но это вопрос времени.

Боевая система, которая поначалу кажется достаточно органичной, впоследствии открывает своё истинное «я» — оказывается, что зачастую куда проще «заспамить» противника одинаковыми выпадами, чем изобретать какие-то тактики и прибегать к уклонениям. Искусственный интеллект не блещет по всем показателям. Противники могут потерять из виду героя, который на их глазах запрыгнет на крышу сарая, после чего спокойно отправятся дальше по своим делам. В маленькой комнатке какого-нибудь здания вы можете устроить кровавую баню со взрывами и десятками убитых, а за стеной уставшие NPC будут спокойно спать.

Тут же поспевают проблемы технического характера. Баги и «тормоза» — это ладно. Для меня ощутимой проблемой стало другое: за счёт того, что камера здесь свободная, дома и в целом местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы зданий и объектов постоянно то пропадают, то появляются, чтобы игрок не потерял из виду своего героя. Намерения благие, вот только в итоге в местах с плотной застройкой картинка скачет и мерцает, утомляя глаза.

Ключевое же слово, которое крутится в голове после всех прозрений, — «обидно». Действительно очень обидно, что поляки, сконструировав из всевозможных классических элементов удивительный и амбициозный механизм, не докрутили несколько важных болтов, чтобы в итоге всё работало как нужно. А потом в это устройство ещё и песок технических огрехов угодил, который заставляет игроков испытывать физический дискомфорт.

Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранний доступ был бы во благо. Создателям необходимо было предоставить столь комплексную и открытую игровую систему как можно большему количеству тестеров, собрать отзывы, понять, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать необходимые выводы и корректировки.

Самое главное, что ситуацию при должном подходе ещё можно выправить: патчами довести продукт до похвального состояния, а потом, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, конечно, справедливо для идеального мира. Захочет ли Fool's Theory идти этим путём — большой вопрос, ведь, как мы уже убедились, принимать решения за других — сомнительная практика.

Ответить