S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо / Clear Sky

1111 11111«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (раннее название «S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell») — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица с элементами ролевой игры, приквел игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», разработанный компанией GSC Game World. Движок X-Ray был обновлён до версии 1.5 и стал поддерживать DirectX 10.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky: Прохождение

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — вторая игра в серии, являющаяся приквелом к «Тени Чернобыля». Главный герой, наёмник по прозвищу Шрам, отправляется в опасное путешествие по Зоне, чтобы раскрыть тайну своего выживания после катастрофического выброса.

Начало игры: Болота

Игра начинается с того, что Шрама находит группа сталкеров под руководством проводника Лебедева. После короткого диалога игрок получает первое задание — найти сейф с документами в разрушенном здании.

Пройдя через болота, игрок сталкивается с мутантами и бандитами. Важно сразу подобрать броню и оружие, так как первые стычки могут быть сложными. После нахождения документов Лебедев отправляет Шрама в лагерь сталкеров, где предстоит встретиться с Сидоровичем.

Лагерь сталкеров и задание от Сидоровича

В лагере Сидорович предлагает разобраться с бандитами, которые мешают торговле. Нужно отправиться к их базе и устранить лидера — по выбору игрока можно действовать скрытно или в открытую. После выполнения задания Сидорович сообщает, что для дальнейшего продвижения нужно попасть на Кордон, но путь перекрыт военными.

Кордон и встреча с военными

Чтобы пройти через блокпост, можно либо подкупить командира, либо найти обходной путь через туннели. Второй вариант сложнее, но позволяет избежать лишних стычек.

На Кордоне Шрам встречает знакомых по первой игре персонажей — например, Волка, который даёт задание очистить территорию от бандитов. Также здесь можно присоединиться к одной из группировок (например, «Долгу» или «Свободе»), что повлияет на дальнейшие события.

Тёмная Долина и конфликт группировок

После Кордона Шрам попадает в Тёмную Долину, где разгорается война между «Долгом» и «Свободой». В зависимости от выбора игрока, можно помочь одной из сторон или остаться нейтральным.

Ключевое задание здесь — найти проводника к Припяти. Для этого нужно договориться с местными лидерами или найти альтернативные пути.

Заброшенная станция «Рыжий лес»

Перед попаданием в Припять Шраму предстоит пройти через «Рыжий лес» — зону с высокой аномальной активностью. Здесь важно использовать детектор и избегать смертельных аномалий.

На станции игрок сталкивается с монолитовцами и мутантами. После боя нужно активировать выключатель, чтобы открыть путь дальше.

Припять и финальная битва

В Припяти Шрам узнаёт, что за выбросы отвечает таинственная группировка «Чистое небо». В финальной части игры предстоит сразиться с её лидером — Крыловым.

Финальная битва проходит в зоне сильного пси-излучения. Важно использовать защитные артефакты и укрываться от атак. После победы Шрам теряет сознание, и игра завершается, связывая сюжет с началом «Тени Чернобыля».

Заключение

«Чистое небо» предлагает нелинейный геймплей, множество побочных заданий и выборов, влияющих на концовку. Игра сложнее первой части, но благодаря детализированному миру и атмосфере остаётся культовой в серии.


Изображение

Сюжет

Предисловие

Действие S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо разворачивается за год до событий оригинальной игры Тени Чернобыля, предлагая игрокам погрузиться в хаотичный мир Зоны накануне глобального Выброса. Вы принимаете роль наёмника по кличке «Скорпион», чудом выжившего после аномального шторма и вступившего в ряды группировки «Чистое небо». В отличие от предыдущих частей, здесь Зона показана в момент своего становления – аномалии ещё нестабильны, мутанты только начинают мутировать, а сталкерские группировки только формируют свои альянсы и конфликты. Это уникальный шанс увидеть, как зарождались многие легенды, знакомые по Теням Чернобыля – от трагедии группы «Монолит» до первых экспедиций в Припять.

Прохождение Чистого неба требует особого подхода из-за сложной боевой системы и нелинейной структуры квестов. Игра славится своей жесткостью – даже на среднем уровне сложности пули противников наносят значительный урон, а аномалии могут убить за секунду. Ключ к успеху – тщательная подготовка: изучение карт аномальных зон, использование детекторов «Велла» и «Сварог», грамотный подбор экипировки. Особое внимание стоит уделить системе артефактов – в отличие от других игр серии, здесь их можно «выпаривать» из аномалий с помощью специальных инструментов. Отдельного упоминания заслуживает система репутации – ваши действия радикально влияют на отношения с группировками, открывая или закрывая целые ветки сюжета. Например, помощь «Долгу» в боях против «Свободы» сделает невозможным мирное прохождение некоторых миссий.

Чистое небо – это не просто приквел, а глубокая исследовательская экспедиция в мифологию S.T.A.L.K.E.R. Игра раскрывает тайны, оставшиеся за кадром в других частях: природу «Чистого неба» как организации, причины появления Копья Судьбы, истинную роль Стрелка в событиях серии. Прохождение этой игры – обязательный ритуал для тех, кто хочет понять всю глубину вселенной «Сталкера». В следующих главах мы разберём каждый ключевой этап пути от Болот до Припяти, включая секретные концовки и скрытые квесты, которые большинство игроков пропускают.

Совет перед стартом: Начинайте игру на «Мастерской» сложности – только так вы почувствуете настоящий вкус выживания в ранней Зоне, где каждый выстрел имеет значение, а экономия патронов становится вопросом жизни и смерти. Не забывайте регулярно сохраняться – технические неполадки оригинальной версии могут преподнести неприятные сюрпризы.

Группировка «Чистое Небо»

В мире S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо эта загадочная организация занимает особое место, представляя собой уникальный симбиоз науки и сталкерской философии. В отличие от военизированных «Долга» или анархичной «Свободы», «Чистое Небо» объединяет исследователей, ставящих перед собой не борьбу за территории, а изучение природы Зоны. Их база в Южном блоке напоминает полевую лабораторию: повсюду приборы для мониторинга аномалий, образцы артефактов в защитных контейнерах и карты с пометками о передвижениях Выбросов. Лидер группировки – профессор Герман – не просто командир, а учёный, одержимый идеей предотвратить глобальную катастрофу. Именно он первым предсказывает надвигающийся мега-Выброс и отправляет отряды на поиски информации в самые опасные точки Зоны.

Члены «Чистого Неба» легко узнаваемы по бирюзовым защитным костюмам с символикой в виде стилизованного солнца. Их экипировка – это смесь научного оборудования и сталкерских инструментов: детекторы последней модели, модифицированные противогазы с HUD-дисплеями, уникальные образцы медикаментов. В бою они полагаются не на грубую силу, а на тактику и знания: используют электромагнитные ловушки против мутантов, применяют аномалии как оружие против врагов, всегда имеют при себе экспериментальные артефакты для экстренных ситуаций. Однако их главная слабость – ограниченная численность. В отличие от других группировок, «Чистое Небо» крайне избирательно подходит к вербовке, предпочитая учёных и сталкеров с аналитическим складом ума бойцам-одиночкам.

Философия группировки делает её самой противоречивой фракцией в Зоне. Они отказываются верить в «Монолит» как в божественную силу, считая его сложным физическим явлением, но при этом открыто сотрудничают даже с бандитами, если это может дать доступ к новым данным. Их конечная цель – не уничтожение Зоны, а её понимание, что ставит под вопрос моральные принципы: ради спасения человечества они готовы жертвовать отдельными сталкерами. В финале игры именно «Чистое Небо» становится ключом к спасению Зоны от полного коллапса, но цена этого спасения оказывается намного выше, чем кто-либо мог предположить. Их история – это трагедия учёных, которые, пытаясь обуздать хаос, сами становятся его частью.

Присоединившись к «Чистому Небу», игрок оказывается втянут в сложную сеть научных исследований и сталкерских операций, где каждое действие влияет на будущее Зоны. Первые задания группировки кажутся простыми — разведка аномальных зон, сбор образцов и помощь учёным, но уже вскоре открывается их истинный масштаб. Профессор Герман отправляет вас на поиски данных о природе Выбросов, что приводит к опасным экспедициям в Болота, Кордон и даже на территорию военных. Особенность прохождения за «Чистое Небо» — упор на скрытность и дипломатию: многие конфликты можно решить без крови, используя научные знания или подкуп. Однако некоторые миссии, такие как защита мобильной лаборатории от мутантов или проникновение на территорию «Долга» за секретными документами, потребуют от игрока боевого мастерства и тактического мышления.

Середина кампании раскрывает истинные амбиции группировки — попытку создать устройство для контроля над Выбросами. Ключевой момент — миссия «Сердце Зоны», где вам предстоит проникнуть в заброшенный НИИ «Агропром» и добыть чертежи экспериментального оборудования. Здесь особенно пригодятся накопленные знания об аномалиях — правильное использование детекторов и артефактов спасёт жизнь. В отличие от других фракций, «Чистое Небо» предлагает уникальные механики: например, возможность временно «перенастраивать» аномалии против врагов или использовать специальные научные приборы для обнаружения скрытых объектов. Отношения с другими группировками здесь играют особую роль — помощь «Свободе» в исследовании радиации может позже открыть доступ к их арсеналу, а предательство «Долга» сделает невозможным мирное прохождение некоторых квестов.

Финал пути с «Чистым Небом» ставит игрока перед тяжелейшим выбором — использовать ли технологию группировки для попытки остановить Выброс, рискуя вызвать ещё большую катастрофу, или уничтожить исследования, сохранив статус-кво Зоны. Этот момент раскрывает всю философскую глубину фракции: их благородные цели противоречат жестоким методам, а научный прогресс оказывается неотделим от человеческих жертв. Прохождение за «Чистое Небо» даёт наиболее полное представление о предыстории событий «Тени Чернобыля», включая первые контакты с «Монолитом» и истинную роль Стрелка в судьбе Зоны.

Погоня за Клыком

Миссия «Погоня за Клыком» становится переломным моментом в сюжете игры, где игрок превращается из обычного наёмника в ключевого участника конфликта между группировками. Клык, бывший член «Чистого Неба», не только предал своих товарищей, но и похитил жизненно важные данные об аномалиях, угрожая передать их бандитам или военным. Погоня начинается на Кордоне, где по обрывкам информации – окуркам у костра, следам крови, обрывкам разговоров сталкеров – предстоит восстановить маршрут беглеца. Особенность этой миссии в её нелинейности: можно пойти прямым путём через лагерь военных, рискуя столкнуться с засадой, или обойти через старые тоннели, где придётся иметь дело с аномалиями и кровососами. Ветер гнёт траву, оставляя едва заметные следы, а внезапный дождь может смыть улики – такое внимание к деталям делает поиск Клыка по-настоящему immersive-опытом.

Финал погони приводит к заброшенному заводу на окраине Болот, где Клык устроил временную базу. Здесь игра демонстрирует блестящий пример экологического сторителлинга: разбросанные пустые банки, самодельные мины-ловушки и расставленные по периметру вехи с колючей проволокой рассказывают историю отчаявшегося человека. Сам бой с предателем требует тактического подхода: он использует укрытия, бросает гранаты и даже пытается приманить мутантов, если чувствует преимущество ГГ. Самый впечатляющий момент – возможность не убивать Клыка, а взять его в плен для допроса, что открывает альтернативную ветку диалогов с Лебедевым. Однако внезапный Выброс в середине схватки добавляет хаоса, превращая завод в смертельную ловушку с меняющейся геометрией аномалий – одна из самых запоминающихся динамических сцен в серии.

Эпилог миссии влияет на всю дальнейшую игру. Если данные удаётся вернуть, «Чистое Небо» получает доступ к новому оборудованию, включая улучшенные детекторы. Гибель Клыка радикально меняет отношение бандитов к ГГ, а его выживание позже аукнется в сюжете «Тени Чернобыля». Особенно интересен скрытый вариант развития событий – если обыскать тело Клыка до отчёта Лебедеву, можно найти координаты тайника с уникальным артефактом «Око Зоны». Эта миссия – квинтэссенция «Чистого неба»: идеальное сочетание детективного расследования, тактических решений и философских дилемм на фоне дышащей опасностью Зоны.

Цель Стрелка

Финал игры открывает одну из самых загадочных страниц истории Зоны – миссию «Цель Стрелка», где игроку предстоит раскрыть истинную природу этого легендарного персонажа. В отличие от линейного повествования ранних этапов, здесь разработчики создали многослойную головоломку: чтобы добраться до Стрелка, нужно пройти через три ключевые точки – заброшенную радарную станцию, лабиринт подземных коммуникаций и, наконец, разрушенную исследовательскую лабораторию. Каждый участок пути раскрывает новые детали о Стрелке: обрывки дневников на радаре показывают его первые контакты с «Монолитом», а в подземных тоннелях обнаруживаются следы кровавой перестрелки с неизвестным противником. Особенно впечатляет динамика окружающего мира – по мере приближения к цели учащаются аномальные явления, а случайные Выбросы меняют ландшафт, заставляя каждый раз искать новые пути.

Кульминация происходит в разрушенном комплексе «Циркон», где Стрелок предстает не просто могучим противником, а живым воплощением парадоксов Зоны. Бой с ним переворачивает представление о стандартных схватках: он использует артефакты как оружие, временно деактивирует аномалии вокруг себя и даже призывает фантомных двойников. Физическое противостояние – лишь часть испытания; параллельно игроку предстоит разгадать серию символов на стенах, связанных с природой «Монолита». Здесь проявляется главная философская идея игры: Стрелок оказывается одновременно жертвой и творцом событий, человеком, который пытался контролировать Зону, но стал её заложником. В зависимости от предыдущих выборов (отношения с группировками, решение судьбы Клыка, изучение научных архивов) финальный диалог со Стрелком приобретает разные оттенки – от обвинительного до сочувственного.

Эпилог миссии оставляет больше вопросов, чем ответов, мастерски подготавливая почву для «Тени Чернобыля». Если игроку удается найти все скрытые записи, открывается альтернативная сцена – видение будущего Припяти, где тень Стрелка ведет за собой армии «монолитовцев». Особую атмосферу создает измененный саундтрек – смесь хорального пения и радиопомех, который усиливается по мере приближения к финалу. Это не просто заключительная миссия, а гениальный нарративный мост между играми, где каждое найденное доказательство переосмысливает известные события серии.

Погоня за Стрелком

Миссия «Погоня за Стрелком» начинается с тревожного сообщения от Лебедева – загадочный сталкер в потрёпанном костюме замечен на территории старого завода «Юпитер». Что отличает эту погоню от обычных заданий, так это её динамичный характер: Стрелок не просто убегает, а методично заманивает преследователей в смертельные ловушки, используя саму Зону как оружие. Первая часть миссии проходит через промышленную зону, где каждый поворот таит опасность – то внезапно активируется аномалия «Жарка», то с крыш спрыгивают заражённые псевдособаки. Особенно запоминается эпизод в цеху №4, где Стрелок дистанционно включает конвейерные ленты, превращая пространство в движущийся лабиринт с летящими металлическими заготовками. Игроку приходится не просто бежать, а анализировать маршрут – следы крови ведут к вентиляционным шахтам, оброненные патроны указывают направление, а внезапные радиопомехи предупреждают о близости Выброса.

Кульминация погони происходит на разрушенном мосту через заводской канал, где Стрелок впервые поворачивается лицом к преследователю. Этот момент – шедевр сторителлинга: вместо ожидаемого боя, он демонстративно сбрасывает в воду свой автомат и исчезает в клубах внезапного тумана, оставляя лишь записку с координатами. Далее следует самый неожиданный поворот – преследование продолжается уже в пси-поле, где реальность искажается, а сам Стрелок периодически появляется в разных точках как мираж. Здесь игра меняет жанр с экшена на психологический хоррор: стены «дышат», звучат обрывки чужих воспоминаний, а на экране то и дело мелькают цифры «3.62». Физические законы перестают работать – пройденные коридоры замыкаются в петли, а попытки выстрелить в Стрелка поражают... самого игрока.

Развязка миссии оставляет больше вопросов, чем ответов. В зависимости от действий игрока, можно обнаружить три разных финала погони: найти брошенный артефакт «Глаз Шута» с записью голоса Стрелка; стать свидетелем его разговора с призраком Клыка; или же внезапно очнуться у костра «Чистого Неба» с нулевым запасом здоровья, будто всё было галлюцинацией. Эта миссия – не просто сюжетный поворот, а гениальная деконструкция образа Стрелка, превращающая его из конкретного персонажа в мифологический символ самой Зоны. Последствия погони ощущаются во всей дальнейшей игре – от изменений в диалогах с Лебедевым до появления новых аномалий по маршруту преследования.

Окончание

Завершающая миссия игры разворачивается на фоне катастрофического мега-Выброса, превращая Зону в кипящий котёл аномальной активности. В отличие от традиционных финальных миссий, где всё сводится к эпичной перестрелке, здесь разработчики сделали ставку на экзистенциальный ужас и философское осмысление пройденного пути. Герою предстоит не просто добраться до убежища «Чистого Неба», а принять решение, которое определит судьбу всей Зоны: активировать экспериментальное подавляющее устройство и рискнуть жизнью ради шанса остановить Выброс, либо бежать, обрекая тысячи сталкеров на гибель. Особенно впечатляет визуальное воплощение апокалипсиса – небо, разрывающееся пурпурными молниями, здания, плавящиеся как воск, и те самые «чистые небеса», внезапно проявляющиеся в эпицентре катастрофы. Каждое действие здесь приобретает символический вес: брошенный для отвлечения мутантов артефакт может позже спасти группу беженцев, а выстрел в проводящую мачту навсегда изменит ландшафт локации.

Кульминация происходит в подземном бункере, где профессор Герман раскрывает истинную природу событий. В этот момент игра совершает гениальный нарративный кульбит: оказывается, всё происходящее – не просто борьба за выживание, а часть циклического процесса «перезагрузки» Зоны. Финал зависит от десятков предыдущих решений: сохранили ли вы данные Клыка, доверились ли «Долгу», нашли ли все фрагменты дневников Стрелка. Самые проницательные игроки могут обнаружить третий вариант концовки – используя артефакт «Сердце Оазиса», можно попытаться перенаправить энергию Выброса, создав временный безопасный коридор. Однако цена такого выбора оказывается неожиданной – герой видит видение будущего Припяти из «Тени Чернобыля», понимая, что лишь отсрочил неизбежное.

Эпилог «Чистого неба» переосмысливает всю игру как пролог к событиям серии. В зависимости от выбора, вы можете увидеть: превращение профессора Германа в первого «предвестника», бегство Стрелка с украденными данными, или же рождение нового типа аномалий. Особенно бьёт по нервам последний кадр – брошенный на пустыре детектор «Велла», медленно покрывающийся пси-инеем, с едва заметным силуэтом знакомой тени на заднем плане. Это не просто концовка, а гениальная ретроспектива, заставляющая сразу перезапускать игру, чтобы найти новые смыслы в ранее незаметных деталях.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Болота

Болота встречают игрока удушающим туманом, хлюпающими под ногами топями и постоянным ощущением, что за спиной кто-то есть. Эта стартовая локация – гениальный пример игрового дизайна, где окружающая среда становится главным противником. В отличие от других зон, здесь аномалии ведут себя непредсказуемо: «Жарки» мигрируют по местности, «Электры» прячутся под водой, а странные пси-зоны заставляют оборудование сходить с ума. Первые же шаги по зыбкой почве преподают жестокий урок – болотная вода замедляет движение, но пытаться перебегать по кочкам ещё опаснее. Особенно запоминается система ориентирования: вместо привычных маячков приходится использовать кривые деревья с выжженными знаками, трясинные огоньки и даже поведение местных слепых псевдособак, которые всегда бегут к безопасным тропам.

Основная сюжетная линия на Болотах вращается вокруг противостояния группировок «Чистое небо» и бандитов, контролирующих старую станцию «Туман». Здесь впервые проявляется глубокая проработка ИИ – бандиты не просто сидят в засаде, а устраивают обходные манёвры через топи, поджигают сухой камыш, чтобы выкурить игрока, и даже используют мутантов как живое оружие. Ключевой момент локации – штурм станции, где приходится выбирать между лобовой атакой через минное поле или изнурительным обходом через подземный коллектор, кишащий кровососами. Вода в коллекторе обладает странным свойством – иногда она отражает не то, что находится над ней, показывая вместо этого фрагменты прошлых трагедий этой местности.

Финал болотной эпопеи наступает у старого дуба с обугленным стволом – места первого зарегистрированного контакта с аномалией «Душитель». Именно здесь игрок впервые сталкивается с настоящей тайной Зоны: найденный под корнями артефакт «Зеркало» показывает отражение не самого сталкера, а кого-то другого... Возвращение на базу «Чистого неба» после этого задания ощущается иначе – болота уже не кажутся просто опасной локацией, а становятся символом того, что Зона всегда знает о тебе больше, чем ты о ней. Особую атмосферу создаёт динамическая погода: внезапные ливни поднимают уровень воды, временно открывая новые пути, а ночные туманы иногда складываются в пугающие геометрические узоры.

Кордон

Знакомая по «Теням Чернобыля» локация предстает в новом свете – здесь еще нет военного блокпоста у железной дороги, а сам Кордон представляет собой полузаброшенную территорию, где бандиты и одиночки делят влияние с первыми отрядами «Долга». Локация служит идеальным учебным полигоном: редкие аномалии концентрируются преимущественно у моста и разрушенной фермы, мутанты представлены в основном слепыми собаками, а военные патрули пока не открывают огонь на поражение. Однако именно здесь впервые проявляется ключевая особенность «Чистого неба» – динамический мир. В отличие от статичного Кордона из первой игры, здесь каждый день приносит изменения: бандиты устраивают рейды на лагерь сталкеров у авторемонтной станции, группы «Долга» проводят зачистки аномальных зон, а по ночам на заброшенном элеваторе появляются таинственные огни.

Основная интрига локации вращается вокруг пропавшего ученого, последний след которого ведет к подземному бункеру времен первых исследований Зоны. Проникновение туда становится настоящим испытанием – коридоры заполнены токсичным туманом, а в глубине скрывается первая встреча с новым типом мутантов – «псевдогигантом-зародышем», чьи слабые бронированные пластины еще не до конца сформировались. Особенно впечатляет экологический сторителлинг бункера: разбросанные записи показывают, что ученые изучали здесь не саму Зону, а некое древнее сооружение, обнаруженное под землей задолго до катастрофы. Выход из бункера сопровождается мини-Выбросом – первым в игре, демонстрирующим всю мощь обновленной системы погодных эффектов: деревья ломаются как спички, воздух дрожит от инфразвука, а все электронные приборы выходят из строя ровно на 47 секунд.

Завершающий аккорд кордонской эпопеи – выбор между передачей данных ученого «Чистому небу», продажей их бандитам или уничтожением. Каждое решение имеет далеко идущие последствия: передача информации ускоряет исследования группировки, но делает военных более агрессивными; сотрудничество с бандитами открывает доступ к их тайникам, но позже аукнется нападениями на базу; уничтожение данных вызывает появление странных «чистых» зон, где временно исчезают все аномалии. Особую атмосферу создает радиообмен между сталкерами – по мере прохождения локации их разговоры все чаще упоминают некоего «Стрелка», который якобы прошел через Кордон неделей ранее, оставив после себя только пустые гильзы с выцарапанными цифрами «3.62».

Совет: В северной части карты найдите заброшенный детский сад – ночью там можно услышать странные радиосигналы, ведущие к тайнику с уникальным модифицированным «Винторезом». Не атакуйте первым военных на КПП – позже это закроет доступ к их побочным заданиям.

Свалка

Свалка встречает игрока ядовитым смогом, поднимающимся от тлеющих гор металлолома, и постоянным треском коротких замыканий в оборванных проводах. Эта индустриальная пустошь, где ржавые корпуса самолетов соседствуют с полузасыпанными бункерами времен холодной войны, представляет собой идеальную ловушку – открытые пространства простреливаются снайперами «Долга», а узкие проходы между грудами металла кишат «кровососами-поглощателями», новым видом мутантов, маскирующихся под куски ржавчины. Особенность локации – динамические «металлические бури», когда внезапный выброс поднимает в воздух тысячи острых обломков, превращая территорию в гигантскую мясорубку. Именно здесь впервые проявляется уникальная механика «Чистого неба» – можно использовать мощные магниты из разбитых промышленных установок, чтобы временно обездвижить вражескую технику или создать барьер из летающего металлолома.

Основной конфликт Свалки разворачивается вокруг захваченного бандитами завода по переработке, где они пытаются восстановить советскую установку «Гром» для добычи артефактов. Штурм территории превращается в многослойную тактическую задачу: можно подкупить охранников у восточных ворот, пробраться через затопленные подвалы с «электрическими» аномалиями или устроить диверсию, активировав старый пресс, который раздавит половину нападающих. Внутри завода игрок обнаруживает жутковатую «коллекцию» бандитов – десятки мутировавших сталкеров, запертых в клетках как живые детекторы аномалий. Кульминацией становится битва в главном цеху, где включенная установка «Гром» периодически создает зоны с измененной гравитацией – в эти моменты обломки станков и даже сами бойцы начинают медленно подниматься в воздух, превращая перестрелку в сюрреалистичный балет смерти.

Финал свалкинской эпопеи связан с выбором судьбы главного бандита – Крысы. В отличие от других антагонистов, он предлагает неожиданную сделку: вместо боя дает ключи от подземного хранилища с экспериментальными артефактами в обмен на ложный отчет для «Чистого неба». Если согласиться, через несколько дней на Свалке появится новая аномалия «Железный кокон» – гигантский вращающийся шар из металлического мусора, внутри которого можно разглядеть человеческий силуэт. Особую атмосферу локации придает звуковой дизайн: вой ветра в разбитых фюзеляжах самолетов периодически складывается в подобие человеческого шепота, а радиопереговоры бандитов перебиваются странными сигналами, напоминающими морзянку с чередой повторяющихся «62».

Совет: В юго-западной части карты найдите полузасыпанный бункер с табличкой «Б-2» – внутри лежит уникальный бронежилет «Ржавый монах», неуязвимый для «металлических бурь». Перед штурмом завода отключите все электронные приборы – импульс от «Грома» может испортить даже детектор.

Темная долина

Темная долина встречает игрока неестественной тишиной, нарушаемой лишь треском радиоактивного дождя по ржавым крышам заброшенных промышленных корпусов. Эта локация, пропитанная токсичным туманом и воспоминаниями о первых экспериментах в Зоне, представляет собой мрачный лабиринт полуразрушенных лабораторных комплексов и заросших бурьяном испытательных полигонов. Особенность долины – "живые" тени, которые не просто повторяют движения сталкера, а иногда ведут себя самостоятельно, указывая на скрытые ловушки или внезапно исчезая в стенах. Главная опасность исходит от мутировавших "тенебросов" – бывших ученых, чьи тела слились с аномальными полями, превратив их в нечто среднее между призраком и плотоядной плесенью. Именно здесь впервые проявляется уникальная механика светового оборудования – фонари и химические светлячки работают нестабильно, а вспышки молний на секунду показывают совсем другой пейзаж: чистые коридоры с работающим оборудованием 1986 года.

Основная интрига локации вращается вокруг противостояния "Долга" и остатков секретного проекта "Крот", чьи подземные лаборатории стали эпицентром странных пси-явлений. Проникновение в главный комплекс через вентиляционные шахты превращается в хоррор-квест: коридоры бесконечно меняют конфигурацию, голограммы погибших ученых повторяют свои последние моменты жизни, а из динамиков доносится искаженная запись детского смеха. Кульминацией становится обнаружение "Комнаты 3.62" – круглого зала с зеркальными стенами, где игрок сталкивается со своим двойником. Этот бой нельзя выиграть оружием – нужно использовать окружающие аномалии, заманивая отражение в ловушки, пока не откроется тайный люк в нижний уровень. Подземелье хранит главный секрет долины: действующую установку "Радиант-М", которая не изучала Зону, а создавала первые искусственные аномалии еще до катастрофы.

Финал миссии ставит игрока перед мучительным выбором: уничтожить установку (что вызовет мощный, но локализованный выброс), попытаться перезапустить ее (рискуя превратить всю долину в новую "мясорубку") или передать контроль одной из группировок. Каждое решение имеет неожиданные последствия: активация установки наполняет артефакты особыми свойствами, но вызывает появление новых типов мутантов; разрушение приводит к очищению части территории, но открывает проход к ранее неизвестным подземным сооружениям. Особую атмосферу создают детали: найденные в лаборатории детские рисунки с изображением "доброго монолита", часы на стене, которые всегда показывают 3:62, и таинственные надписи "Он проснется" на стенах, сделанные не краской, а чем-то органическим.

Совет: В восточной части карты найдите разрушенную теплицу – ночью там появляется уникальный артефакт "Слеза фантома" в виде застывшей капли тени. Перед входом в главный комплекс снимите всю броню – пси-поля вызывают перегрев электроники. Если услышите шепот из радиоприемника – немедленно ищите укрытие, это предвестник "тихого выброса".

И снова свалка

После событий первой встречи с локацией, Свалка предстает перед игроком преображенной – мощный выброс перекроил ландшафт, обнажив ранее скрытые подземные сооружения и создав новые смертоносные аномальные зоны. Ржавые горы металлолома теперь перемежаются с причудливыми "кристаллическими деревьями" – образованиями из спрессованного стекла и металла, которые звенят на ветру как хрустальные колокола. Главная особенность возвращения – появление "блуждающего ангара", передвигающейся аномалии в виде полупрозрачного aircraft hangar, внутри которого время течет иначе. Местные сталкеры рассказывают о странных явлениях: инструменты в радиусе 200 метров от ангара показывают дату "1986/04/26 01:23:47", а те, кто осмеливается войти внутрь, возвращаются с воспоминаниями, которые не принадлежат им.

Основной конфликт разворачивается вокруг попытки группировки "Свобода" восстановить связь с потерянным отрядом, последний сигнал которого шел из глубины "металлического леса". Исследование этой зоны превращается в кошмар – земля под ногами периодически становится вязкой как смола, ржавые конструкции оживают и складываются в подобия человеческих фигур, а радиопереговоры искажаются голосами, говорящими на забытых языках. Кульминацией становится обнаружение "Черного цеха" – помещения, где время остановилось в момент катастрофы: в воздухе застыли языки пламени, летящие осколки стекла и даже крик человека, превратившийся в материальную субстанцию. Здесь игроку предстоит решить судьбу экспериментального устройства "Зеркало", способного "перезапускать" локальные временные аномалии – уничтожить его, попытаться использовать для спасения пропавших сталкеров или оставить "Свободе", что приведет к созданию их нового оружия.

Финал миссии оставляет больше вопросов, чем ответов. В зависимости от выбора, можно увидеть: как "блуждающий ангар" растворяется в воздухе с жутким скрежетом; как группа пропавших сталкеров возвращается, не подозревая, что прошло 20 лет; или как на Свалке появляется новый тип мутантов – "ретроспекторов", способных ненадолго переносить окружающих в прошлое. Особую атмосферу создают детали: найденный в "Черном цехе" журнал с последней записью "Они не понимают, что создают дверь", радиосигналы, которые оказываются эхом будущих событий "Тени Чернобыля", и странный артефакт "Осколок мгновения" – капля застывшего времени, показывающая разные события при взгляде под разными углами.

Агропром

Заброшенный научно-исследовательский институт «Агропром» встречает игрока неестественной тишиной, нарушаемой лишь скрипом расшатанных металлических конструкций и далекими эхом шагов по пустым коридорам. Эта локация, пропитанная запахом химикатов и разложения, представляет собой сложный лабиринт из полуразрушенных лабораторных корпусов, подземных бункеров и заросших полей, где когда-то проводились эксперименты с генетически модифицированными культурами. Главная особенность Агропрома – «живые» аномалии, которые не просто опасны, а демонстрируют подобие разума: «жарки» организуются в сложные паттерны, «электры» мигрируют по предсказуемым маршрутам, а в центральной теплице обитает уникальная аномалия «Пожиратель», поглощающая любые предметы и периодически «выплевывающая» их в измененном виде. Именно здесь впервые проявляется связь между аномалиями и пси-излучением – детекторы выходят из строя, показывая невозможные значения, а на стенах появляются надписи, которых секунду назад не было.

Основная интрика локации связана с поисками пропавшей экспедиции «Чистого неба», последний сигнал которой шел из глубины подземного комплекса. Спуск вниз превращается в настоящий психологический трип: коридоры периодически меняют геометрию, появляются и исчезают двери, а голограммы погибших ученых повторяют свои последние моменты жизни. Кульминацией становится обнаружение «Зеркального зала» – помещения, где все поверхности отражают не текущую реальность, а события прошлого. Здесь игроку предстоит столкнуться с «Эхом» – сущностью, состоящей из сгустка пси-энергии и воспоминаний погибших, которая может принимать облик любого встреченного ранее персонажа. Бой с ним невозможно вести традиционными методами – нужно использовать окружающие аномалии, заманивая «Эхо» в ловушки, пока не откроется доступ к главной тайне комплекса: экспериментальной установке «Феникс», предназначенной не для изучения Зоны, а для ее «кормления» в обмен на артефакты.

Финал миссии ставит игрока перед мучительным выбором: уничтожить установку, вызвав мощный, но локализованный выброс; попытаться перезапустить ее, рискуя создать новую аномальную зону; или передать контроль одной из группировок, что кардинально изменит их возможности. Каждое решение имеет далеко идущие последствия: активация «Феникса» приводит к появлению новых типов артефактов, но вызывает мутации у местных сталкеров; разрушение установки очищает часть территории, но пробуждает дремлющие под комплексом структуры; передача «Долгу» или «Свободе» меняет баланс сил в Зоне. Особую атмосферу создают детали: дневники ученых с упоминаниями «первичного импульса 3.62», образцы растений, которые до сих пор растут вопреки всем законам биологии, и таинственные радиосигналы, в которых угадывается мелодия из будущих игр серии.

Подземелья Агропрома

Спуск в подземные коммуникации научного комплекса напоминает погружение в чужой организм – сырые бетонные стены покрыты пульсирующими наростами биомассы, а воздух наполнен спорами, мерцающими в свете фонаря как ядовитая пыльца. Эти туннели, созданные для обслуживания секретных лабораторий, превратились в лабиринт, где законы физики работают избирательно: гравитация периодически ослабевает, позволяя обломкам свободно парить в воздухе, а звук распространяется с запозданием, создавая жутковатый эффект "замедленного эха". Главная опасность исходит от "плесенников" – мутировавших форм грибов, выпускающих облака токсичных спор, которые не только отравляют сталкера, но и временно искажают реальность, заставляя видеть несуществующие двери или пропущенные врагов. Особенно пугает Центральный коллектор – круглая камера, где вода в лужах отражает не текущий момент, а сцены из прошлого комплекса, включая последние минуты первой исследовательской группы.

Основная драма разворачивается вокруг поиска генератора старой образца, необходимого для запуска лифта в нижние уровни. Это задание превращается в многослойный квест: нужно не только пробиться через полчища мутантов, но и решить головоломку с переключением древней системы энергоснабжения, где каждое включенное реле меняет конфигурацию аномальных зон в соседних тоннелях. Кульминацией становится встреча с "Хранителем" – существом из сгустков энергии и фрагментов воспоминаний погибших ученых, которое способно манипулировать окружением, создавая иллюзорные стены и воскрешая мертвецов в виде "эхо-теней". Бой с ним требует не грубой силы, а понимания паттернов его поведения: когда "Хранитель" поглощает очередной артефакт, на несколько секунд материализуется дверь в настоящий центр комплекса, где на пульте управления все еще мигает таймер с роковыми цифрами "01:23:47".

Финал подземной эпопеи ставит игрока перед выбором, который определит судьбу всего Агропрома: перезапустить древний реактор, рискуя спровоцировать новый выброс; уничтожить энергетическое ядро, обрекая комплекс на медленное погружение в аномалии; или активировать аварийный протокол, превратив подземелья в ловушку для одной из враждующих группировок. Независимо от выбора, последствия проявятся не сразу – через несколько игровых дней на поверхности появятся новые типы аномалий: "кристаллические паутины" из застывшего света, "плачущие пятна" пространства и даже блуждающие фрагменты стен с голограммами событий 1986 года. Самой жуткой находкой остается личный дневник главного инженера с последней записью: "Они не понимают, что кормим не мы их, а они нас", и странным артефактом "Капсула времени" – стеклянным шаром, внутри которого вечно повторяется момент первого контакта с Зоной.

Совет: В восточном тоннеле ищите треснувшую стену с граффити "Здесь нет выхода" – за ней скрывается комната с уникальным костюмом "Биофаг". Перед встречей с "Хранителем" соберите хотя бы три артефакта – он поглощает их, ненадолго открывая путь к управляющим терминалам. Если услышите звук работающего генератора там, где его быть не может – следуйте за ним, это приведет к тайной комнате с чертежами установки "Феникс".

Завод «Янтарь»

Заброшенный электротехнический завод «Янтарь» встречает сталкера неестественным гулом высоковольтных разрядов, бьющих между ржавыми каркасами цехов, и запахом озона, смешанным с чем-то органически чужим. Эта локация, где когда-то производили оборудование для секретных проектов, теперь представляет собой смертоносный лабиринд из полуразрушенных цехов, наполненных «электромагнитными ловушками» – аномалиями нового типа, которые не просто убивают, а временно «перезагружают» электронные устройства, включая детекторы и оружие. Главная особенность завода – «живые» кабели, которые периодически оживают и стелятся по полу как змеи, а в центральном трансформаторном цеху сформировалась уникальная аномалия «Генератор», поглощающая любые металлические предметы и периодически испускающая импульсы, превращающие технику в груду радиоактивного лома. Именно здесь игрок впервые сталкивается с «механическими псевдособаками» – жуткими гибридами плоти и металла, которые охотятся стаями и реагируют на электромагнитное излучение.

Основная интрига завязана на поисках пропавшего инженера «Чистого неба», который исследовал феномен «электрических призраков» – голограмм работников завода, повторяющих свои последние действия перед катастрофой. Проникновение в главный административный корпус превращается в психоделический опыт: коридоры бесконечно зеркалятся, голограммы иногда реагируют на присутствие сталкера, а найденные документы содержат записи о «Проекте 3.62» – попытке создать устройство для «стабилизации пространственно-временных аномалий». Кульминацией становится активация древнего генератора в подвале, который не просто подает энергию, а открывает портал в альтернативную версию завода, где время остановилось в момент аварии. Здесь игроку предстоит столкнуться с «Оператором» – сущностью из сгустков энергии и обрывков воспоминаний, которая способна «переписывать» реальность в радиусе нескольких метров, создавая временные петли и заставляя одни и те же события повторяться с разными исходами.

Финал миссии ставит игрока перед выбором, который определит судьбу завода: перенаправить энергию генератора на подавление аномалий (что сделает территорию безопаснее, но уничтожит уникальные артефакты), использовать установку для создания «электрического барьера» (который станет новым рубежом для одной из группировок), или же полностью разрядить систему, вызвав каскадный коллапс аномальных зон. Независимо от решения, последствия проявятся не сразу – через несколько дней на заводе появятся новые феномены: «поющие» трансформаторы, излучающие мелодии из будущих игр серии, «застывшие молнии» в форме человеческих фигур и даже блуждающие «эхо-копии» самого игрока, повторяющие его действия с опозданием в несколько минут. Самой загадочной находкой остается черный ящик с надписью «Эксперимент “Зеркало”», внутри которого лежит фотография, где среди сотрудников завода стоит знакомый силуэт в противогазе – тот самый Стрелок, которого здесь вроде бы не должно быть.

Совет: В северо-западном цеху найдите треснувшую стену с граффити «Они проснулись» – за ней скрывается комната с уникальным костюмом «Фараон», защищающим от электромагнитных импульсов. Перед активацией генератора соберите минимум три «электрических» артефакта – они понадобятся для стабилизации портала. Если услышите по радио обрывки разговоров на немецком языке – следуйте за статическими разрядами, они ведут к секретному бункеру с документами о сотрудничестве с западными учеными.

Рыжий лес

Рыжий лес встречает сталкера гнетущей тишиной, нарушаемой лишь треском радиоактивной листвы под ногами и отдаленными воплями неопознанных существ. Этот аномальный массив, где деревья превратились в хрупкие кристаллические структуры, напоминающие застывшие молнии, представляет собой один из самых опасных участков Зоны. Воздух здесь насыщен золотистой пыльцой, которая не просто радиоактивна, но и вызывает галлюцинации – тени между стволами периодически складываются в человеческие фигуры, а на периферии зрения мелькают силуэты давно погибших сталкеров. Главная особенность локации – «плачущие» деревья, выделяющие маслянистую смолу, способную временно нейтрализовать аномалии, но вызывающую страшные ожоги при контакте с кожей. Именно здесь впервые появляются «зеркальные псевдособаки» – мутанты с отражающей шкурой, которые не просто невидимы для детекторов, но и могут воспроизводить последние звуки, услышанные в лесу.

Основная миссия в Рыжем лесу связана с поисками пропавшего отряда «Чистого неба», от которого остались лишь разбросанные по полянам кассетные записи с искаженными голосами. По мере продвижения вглубь чащи реальность начинает давать сбои: компасы показывают разные направления одновременно, GPS-приемники выводят координаты будущих локаций, а найденные документы содержат записи, сделанные почерком самого игрока, хотя он их точно не писал. Кульминацией становится обнаружение «Сердца леса» – гигантского кристаллического образования в центре поляны, которое не просто является источником аномалий, но и проявляет признаки примитивного сознания. В попытках установить контакт, игрок сталкивается с «Эхом Стрелка» – призрачной проекцией, повторяющей маршрут, который когда-то прошел здесь будущий герой «Тени Чернобыля». Этот «диалог» ведется без слов – через серию видений, показывающих фрагменты событий, которые еще только должны произойти.

Финал миссии предлагает три пути, каждый из которых оставит неизгладимый след на Зоне: уничтожить «Сердце», вызвав временное очищение леса, но спровоцировав миграцию аномалий в другие районы; попытаться «договориться», пожертвовав частью снаряжения для создания уникального артефакта «Слеза леса»; или отметить место для «Долга», что позже приведет к появлению новой фракции «Лесничих». Независимо от выбора, через несколько дней игрового времени лес начнет меняться – деревья приобретут способность двигаться, образуя новые лабиринты, а на некоторых полянах появятся «зеркальные копии» локаций из других частей Зоны. Самой жуткой находкой остается дневник неизвестного сталкера с последней записью: «Они не деревья. Они просто притворяются. И скоро перестанут», и странным артефактом в виде застывшего кадра из будущего – момента гибели группы «Чистого неба» в «Тени Чернобыля».

Совет: В западной части леса ищите дерево с выжженным знаком «Х» – под ним зарыт контейнер с уникальным детектором «Сова», видящим сквозь аномальные искажения. Перед контактом с «Сердцем» соберите не менее пяти образцов смолы – они понадобятся для защиты от пси-излучения. Если услышите собственный голос, доносящийся с разных сторон – немедленно включайте пси-блокировку, это признак «тихого» выброса, который превращает жертв в ходячие кристаллические структуры.

Военные склады

Заброшенные военные склады встречают сталкера неестественной тишиной, нарушаемой лишь скрипом ржавых петель массивных ангарных ворот и эхом далеких шагов по бетонным плитам. Этот комплекс, состоящий из десятков полуразрушенных хранилищ и подземных бункеров, пропитан запахом окислившегося металла и химикатов, просочившихся из поврежденных бочек с горючим. Главная особенность локации – «оживающие» тени, которые не просто повторяют движения сталкера, а иногда демонстрируют собственное поведение, указывая на скрытые ловушки или исчезая в стенах с едва слышным шепотом. Особую опасность представляют «ржавые ловушки» – аномальные зоны, маскирующиеся под груды металлолома, которые внезапно «оживают», образуя смертоносные конструкции из летящих с огромной скоростью острых обломков.

Основная интрига складов связана с поиском пропавшего конвоя «Долга», перевозившего экспериментальное оборудование для изучения аномалий. Расследование приводит к обнаружению секретного бункера, где военные проводили испытания установки «Граница» – устройства, предназначенного не для изучения Зоны, а для создания искусственных аномалий. Внутри бункера царит атмосфера парадоксов: часы показывают разное время на каждом этаже, записи в журналах изменяются при повторном прочтении, а в одном из коридоров находится «комната с бесконечным зеркалом», где отражение игрока продолжает движение, даже когда сам сталкер останавливается. Кульминацией становится встреча с «Хранителем» – существом из сгустков энергии и обрывков воспоминаний погибших военных, которое способно манипулировать пространством бункера, создавая временные петли и изменяя расположение помещений.

Развязка миссии ставит игрока перед выбором: уничтожить установку «Граница», вызвав контролируемый коллапс аномалий на складах; попытаться перезапустить ее, рискуя создать новую зону нестабильности; или передать контроль одной из группировок, что радикально изменит баланс сил в регионе. Независимо от решения, последствия проявятся не сразу – через несколько дней на складах появятся новые феномены: «эхо-копии» военной техники, исчезающие при приближении; участки с обратным течением времени, где раны заживают, а патроны возвращаются в обоймы; и даже блуждающие «тени» будущих событий «Тени Чернобыля». Самой загадочной находкой остается потрепанный блокнот с чертежами устройства под названием «3.62» и последней записью: «Они не понимают, что дверь уже открыта».

Лиманск

Заброшенный город Лиманск встречает сталкера неестественной тишиной, нарушаемой лишь шелестом радиоактивного песка по асфальту и треском осыпающейся штукатурки с полуразрушенных хрущевок. Этот мертвый город, окруженный колючей проволокой с табличками «Зона 62», хранит в своих кварталах странную аномалию – «обратное время», когда поврежденные здания постепенно «восстанавливаются» до состояния момента катастрофы, а затем снова рушатся в ускоренном режиме. Особую опасность представляют «фантомные жители» – бледные тени, повторяющие последние действия горожан перед эвакуацией, которые внезапно могут материализоваться в плотную форму и атаковать сталкера. В центре города находится эпицентр аномалии – разрушенный ДК «Искра», где пространство сворачивается в странные геометрические формы, а гравитация работает избирательно.

Основная миссия в Лиманске связана с поиском пропавшего отряда ученых, исследовавших феномен «зеркальных двойников». По мере продвижения к центру города игрок сталкивается с пугающими парадоксами: в подъездах находятся двери, ведущие в разные временные периоды; найденные документы периодически меняют свое содержание; а убитые мутанты иногда исчезают, словно их никогда не было. Кульминацией становится проникновение в подвал ДК, где находится экспериментальная установка «Зеркало» – попытка военных создать контролируемый портал в параллельную версию города. Здесь игрок встречает своего «двойника» из альтернативной реальности, который не просто является противником, но и обладает зеркальными навыками и снаряжением. Этот бой невозможно пройти обычными методами – каждое действие двойника копирует игрока с 30-секундной задержкой, создавая сложную петлю взаимосвязей.

Финал лиманской эпопеи предлагает три пути, каждый из которых имеет далеко идущие последствия: уничтожить установку, вызвав временную стабилизацию города, но спровоцировав волну «зеркальных двойников» по всей Зоне; перенастроить «Зеркало» на закрытие аномалий, что приведет к появлению новых типов артефактов; или активировать аварийный протокол, превратив Лиманск в ловушку для одной из враждующих группировок. Через несколько игровых дней город начинает меняться: в разных его концах появляются «слепки» локаций из других частей Зоны, на стенах возникают граффити с датами будущих событий, а в радиоэфире можно поймать странные сообщения на немецком языке – обрывки переговоров группы «Монолит» из альтернативной реальности. Самой жуткой находкой остается видеокассета с записью, где среди эвакуирующихся горожан виден знакомый силуэт в противогазе – Стрелок, которого в тот момент еще не должно было быть в Зоне.

Госпиталь

Заброшенный военный госпиталь встречает сталкера запахом формалина, смешанным со сладковатым ароматом разложения, и тишиной, которую нарушает лишь скрип коек на верхних этажах. Это место, где когда-то пытались лечить первых жертв Зоны, теперь представляет собой лабиринт из коридоров с осыпающейся плиткой, операционных с застывшими тенями на стенах и палат, где кровавые отпечатки на простынях сохраняют форму тел, которых давно нет. Главная особенность локации – «больничные аномалии»: «Шприцы» (тонкие невидимые нити, пронзающие тело сталкера), «Капельницы» (вертикальные зоны, высасывающие жизненные силы) и «Реанимация» – комната, где время периодически отматывается назад на 30 секунд. В подвале находится особо охраняемая зона с табличкой «Проект 62» – источник пси-излучения, превративший часть медперсонала в «докторов» – мутантов в окровавленных халатах, способных «лечить» жертв до смерти.

Основная миссия связана с поиском пропавшего отряда «Чистого неба», от которого остались лишь разбросанные по этажам кассетные записи с искаженными голосами. По мере продвижения вглубь госпиталя реальность начинает сбоить: найденные документы меняют даты, тени в рентген-кабинете показывают скелеты еще живых сталкеров, а в операционной №3 можно увидеть собственную фигуру на столе, окруженную «докторами». Кульминацией становится спуск в морг, где находится «Пациент Ноль» – существо в герметичной камере, которое оказывается первым успешным (или неудачным?) образцом «адаптации человека к Зоне». Диалог с ним ведется через стекло с помощью азбуки Морзе – стуков, в которых угадываются слова «Они во мне» и «3.62». Внезапный отказ системы жизнеобеспечения заставляет игрока принимать решение – попытаться спасти существо, рискуя выпустить нечто ужасное, или активировать протокол стерилизации, что вызовет цепную реакцию по всему госпиталю.

Финал миссии оставляет больше вопросов, чем ответов. В зависимости от выбора, через несколько дней госпиталь либо полностью исчезает в аномалии, либо начинает «размножаться» – в разных частях Зоны появляются его точные копии с небольшими изменениями. В архивах «Чистого неба» позже можно найти упоминания о «Группе 62» – секретном подразделении, проводившем здесь эксперименты задолго до появления Зоны. Самой жуткой находкой становится видеозапись, где среди медперсонала мелькает знакомый силуэт в противогазе – тот самый Стрелок, который должен появиться здесь лишь годы спустя. Особую атмосферу создают детали: детские рисунки на стенах изолятора с изображением «доброго доктора», журналы наблюдений с последней записью «Они проснулись» и странный артефакт «Черная кровь» – ампула с жидкостью, которая отражает не окружающий мир, а какие-то другие помещения госпиталя.

Совет: В психиатрическом отделении найдите комнату с разбитым зеркалом – за ним скрывается тайник с уникальным костюмом «Санитар». Перед спуском в морг соберите не менее пяти ампул с морфием – они понадобятся для защиты от пси-атак «Пациента Ноль». Если услышите детский смех из радиоприемника – немедленно покиньте текущий этаж, это предвестник «тихого» выброса, превращающего жертв в ходячие медицинские экспонаты.

ЧАЭС

Саркофаг Чернобыльской АЭС возвышается над Зоной как зловещий монумент, его ребристые стены покрыты странными наростами, напоминающими застывшую вулканическую лаву. Подходы к станции охраняют не только военные и монолитовцы – сама территория вокруг реактора стала живой ловушкой, где аномалии «дышат» в такт невидимому пульсу, а гравитация периодически дает сбои, заставляя обломки зданий зависать в воздухе. Особую опасность представляют «кристаллические штормы» – внезапные выбросы иглоподобных осколков, пронзающих броню, и «теневые волны», временно превращающие сталкеров в бесплотные тени. В центре этой бури находится разрушенный 4-й энергоблок, где пространство искривлено настолько, что одновременно можно видеть три временных слоя: прошлое (авария 1986 года), настоящее (активная зона) и что-то еще – темный силуэт будущего «Монолита».

Основная миссия на ЧАЭС связана с попыткой «Чистого неба» проникнуть в эпицентр аномалии и установить контрольное устройство. Путь к реактору лежит через лабиринт технических тоннелей, где законы физики работают избирательно: в одних помещениях время течет вспять (раны заживают, но и патроны исчезают из обойм), в других – размножаются предметы, создавая копии снаряжения с непредсказуемыми свойствами. Кульминацией становится проникновение в зал управления, где находится «Сердце Зоны» – пульсирующая сфера энергии, окруженная голограммами погибших ликвидаторов. В попытке взаимодействовать с ней игрок сталкивается с «Эхом Чернобыля» – коллективным сознанием Зоны, принимающим облик всех погибших в этом месте. Этот «диалог» происходит без слов – через серию видений, показывающих истинную природу катастрофы (не случайность, а запланированный контакт с чем-то извне) и будущую роль Стрелка как «избранного».

Финал на ЧАЭС предлагает три пути, каждый из которых станет прологом к событиям «Тени Чернобыля»: активация устройства вызовет временную стабилизацию, но создаст предпосылки для появления «Монолита»; разрушение «Сердца» очистит территорию, но пробудит дремлющие под станцией структуры; попытка «договориться» с Зоной приведет к мутации сталкера и появлению первых «избранных». Независимо от выбора, через несколько дней игрового времени ЧАЭС начинает меняться – над саркофагом формируется новый купол из черного стекла, в технических тоннелях появляются «эхо-копии» событий из будущего, а военные докладывают о странных сигналах, идущих из глубины реактора. Самой загадочной находкой остается фрагмент журнала с записью: «Они не понимают, что реактор – это не источник, а дверь. И 3.62 – это не дата, а координаты», и артефакт в виде куска графита с вкраплениями неизвестного металла, который отражает не свет, а какие-то далекие звезды.